Pensando Sobre Games: agência do jogador

12.08.2021 | 11h00
 Joana Caldas
Por Joana Caldas
Repórter do G1/SC e editora do blog Pensando Sobre Games
The Last of Us Part II

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O quanto é importante para você se sentir no controle da história do seu personagem?

Um dos fatores que mais me chamaram a atenção no jogo do Playstation The Last of Us Part II é uma certa falta de agência por parte do jogador. Eu explico: na maior parte do game, não senti que eu tinha a possibilidade de mudar a situação, apenas de seguir a história. Como se eu estivesse jogando um seriado, e não um jogo de videogame.

Vou dar um exemplo, para ficar mais claro. Em uma determinada parte, a personagem que você controla, a Ellie, persegue uma outra moça. Quando não há mais por onde ela escapar, você se depara com uma cinemática. Nela, a Ellie ameaça essa mulher com uma arma, apontando o revólver pra ela enquanto xinga e fala outras coisas desagradáveis.

Cena de "The Last of Us Part II"The Last of Us Part II/Reprodução

Veja, essa moça que está sendo ameaçada não tem para onde ir e não está se sentindo bem. Sem querer dar muito spoiler, ela sabe que não vai sobreviver por muito tempo. E sabe o que acontece? O jogo corta para a Ellie e aparece o símbolo do botão quadrado na tela. Neste game, esse é o comando para usar a sua arma para atacar de perto, neste caso um cano.

Bem, eu acho que esta mulher que a Ellie está ameaçando já sofreu o suficiente e quero ir para a próxima parte do jogo. Então eu não faço nada, não aperto nada. Por mais de um minuto. Sabe o que acontece? Nada. O game não deixa você avançar, a não ser que você aperte quadrado. Neste caso, considero que o jogador não tem agência dentro da história. Os desenvolvedores só deixam você continuar se fizer o que eles querem que você faça.

E isso ocorre muitas vezes, na maioria das vezes. Em outro momento, o meu personagem luta contra outro. Não vou dizer quem são, para não dar spoilers. Eu acho que o meu personagem deveria perder. Eu não faça nada de propósito, mas o game não me deixa avançar, a não ser que eu vença o combate. Isso ocorre por duas vezes.

Em outras partes, eu senti falta de agência por causa da linearidade extrema: na maioria das vezes, só há um caminho a seguir. Mesmo locais com uma mata se comportam como corredores. E isso não só é pouco realista em um título que está tentando ser realista, como é mais uma demonstração de como você, como jogador, está sendo conduzido, e não está você mesmo construindo a sua própria história.

Este não é um texto para falar mal de The Last of Us Part II. Até porque esta falta de agência que me incomodou pode não incomodar outro jogador. Eu particularmente acho bem estranho um jogo de videogame que não traga ao gamer a sensação de que ele está controlando a situação. Afinal, estou jogando, não assistindo a um seriado, não é mesmo?

Mas pode ser que você jogue este título e nem note tudo isso. Talvez a agência não seja importante pra você, ou mesmo que você não considere essas situações como falta de agência. E não há nada de errado nisso.

Acho que escrevi este texto porque fiquei bastante surpresa com as notas altas e inúmeros elogios recebidos por este jogo. Essa falta de agência e o fato de o game ser bastante longo para um título em que a história é a principal atração (pelo menos para mim, já que não curto jogos de sobrevivência) prejudicaram o meu divertimento com ele.

Contudo, a ideia aqui não é só ficar no The Last of Us Part II, é refletir o quanto a sensação de que você faz parte da história contribui ou não para você gostar de um jogo. Isso é importante pra você?

Talvez você já saiba, mas estão fazendo um seriado com o universo The Last of Us. Acho que pode ser uma boa maneira de continuar explorando a história sem se preocupar com agência nenhuma.

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